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Articolo: Arduino Tutorial: Riprodurre suoni e melodie con Arduino


RyujiAndy

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Creare toni con Arduino

 

Come mi avevate chiesto in uno dei tutorial precedenti, questa volta vediamo come collegare un Buzzer o un piccolo altoparlante da 8ohm ad Arduino e fargli riprodurre un suono.

 

Per evitare che Arduino suoni non appena viene programmato ho aggiunto un pulsante allo schema: in questo modo possiamo decidere se riprodurre il suono o no.

 

http://www.nonsologaming.com/vd/arduino_buzz_push_sch.png

 

Materiale necessario:

  • Arduino UNO
  • R1 = resistenza da 100ohm
  • R2 = resistenza da 10kohm
  • S1 = pulsante
  • J1 = buzzer o box da 8ohm

 

Schema elettrico:

 

http://www.nonsologaming.com/vd/arduino_buzz_push_sch2.png

 

Arduino prevede già di suo una funzione che possiamo sfruttare per fargli riprodurre un suono, ovvero "tone":

 

tone(pin, frequenza, durata);

Esiste anche un'altro comando che a sua volta permette di fermare la riproduzione del suono:

 

noTone(pin);

Nel circuito che realizzeremo in questo tutorial vogliamo che arduino emetta un suono quando il pulsante viene premuto, quindi i nostro programma sarà:

 

int  freq = 1047;
int pinbuzz = 8;
int pintasto = 2;

void setup() {
 pinMode(pintasto, INPUT);
}

void loop() {
 if(digitalRead(pintasto)) {
   tone(pinbuzz, freq);
 } else {
   noTone(pinbuzz);
 }
}

Per comodità ho creato una variabile con la frequenza del tono: in questo modo basta cambiare il valore per cambiare il suono.

 

Come potete notare, nella funzione tone non ho specificato la durata, questo perchè il suono deve venire riprodotto solo quando il pulsante viene premuto, e non appena viene rilasciato la funzione noTone fa smettere la riproduzione.

 

Ora invece creiamo una vera e propria melodia: ricercando in internet ho trovato una lista dove definisce le note con le relative frequenze. Integrando questo file nel nostro programma diventerà più semplice indicare ad Arduino che suono deve riprodurre ed in che sequenza.

Chiamiamo la "libreria delle note" pitches.h, questo file deve essere messo nella stessa cartella dove andremo a salvare il programma che abbiamo realizzato per Arduino.

All'interno del file pitches.h scriviamo:

 

#define NOTE_B0  31
#define NOTE_C1  33
#define NOTE_CS1 35
#define NOTE_D1  37
#define NOTE_DS1 39
#define NOTE_E1  41
#define NOTE_F1  44
#define NOTE_FS1 46
#define NOTE_G1  49
#define NOTE_GS1 52
#define NOTE_A1  55
#define NOTE_AS1 58
#define NOTE_B1  62
#define NOTE_C2  65
#define NOTE_CS2 69
#define NOTE_D2  73
#define NOTE_DS2 78
#define NOTE_E2  82
#define NOTE_F2  87
#define NOTE_FS2 93
#define NOTE_G2  98
#define NOTE_GS2 104
#define NOTE_A2  110
#define NOTE_AS2 117
#define NOTE_B2  123
#define NOTE_C3  131
#define NOTE_CS3 139
#define NOTE_D3  147
#define NOTE_DS3 156
#define NOTE_E3  165
#define NOTE_F3  175
#define NOTE_FS3 185
#define NOTE_G3  196
#define NOTE_GS3 208
#define NOTE_A3  220
#define NOTE_AS3 233
#define NOTE_B3  247
#define NOTE_C4  262
#define NOTE_CS4 277
#define NOTE_D4  294
#define NOTE_DS4 311
#define NOTE_E4  330
#define NOTE_F4  349
#define NOTE_FS4 370
#define NOTE_G4  392
#define NOTE_GS4 415
#define NOTE_A4  440
#define NOTE_AS4 466
#define NOTE_B4  494
#define NOTE_C5  523
#define NOTE_CS5 554
#define NOTE_D5  587
#define NOTE_DS5 622
#define NOTE_E5  659
#define NOTE_F5  698
#define NOTE_FS5 740
#define NOTE_G5  784
#define NOTE_GS5 831
#define NOTE_A5  880
#define NOTE_AS5 932
#define NOTE_B5  988
#define NOTE_C6  1047
#define NOTE_CS6 1109
#define NOTE_D6  1175
#define NOTE_DS6 1245
#define NOTE_E6  1319
#define NOTE_F6  1397
#define NOTE_FS6 1480
#define NOTE_G6  1568
#define NOTE_GS6 1661
#define NOTE_A6  1760
#define NOTE_AS6 1865
#define NOTE_B6  1976
#define NOTE_C7  2093
#define NOTE_CS7 2217
#define NOTE_D7  2349
#define NOTE_DS7 2489
#define NOTE_E7  2637
#define NOTE_F7  2794
#define NOTE_FS7 2960
#define NOTE_G7  3136
#define NOTE_GS7 3322
#define NOTE_A7  3520
#define NOTE_AS7 3729
#define NOTE_B7  3951
#define NOTE_C8  4186
#define NOTE_CS8 4435
#define NOTE_D8  4699
#define NOTE_DS8 4978

 

Ora sarà sufficiente scrivere il nostro programma:

 

#include "pitches.h"

int pinbuzz = 8;
int pintasto = 2;

int melodia[] = {NOTE_C4, NOTE_G3,NOTE_G3, NOTE_A3, NOTE_G3, NOTE_B3, NOTE_C4};
int tempo[] = {4, 8, 8, 4, 4, 4, 4, 4 }
int nr = 8;

void setup() {
  pinMode(pintasto, INPUT);
}

void loop() {
  if(digitalRead(pintasto)) {
     for (int numero = 0; numero < nr; numero++) {
        int duratanota = 1000 / tempo[numero];
        tone(pinbuzz, melodia[numero], duratanota);
        delay(duratanota * 1.30)
        noTone(pinbuzz);
     }
     delay(50);
  }
}

 

Come potete vedere ho creato due array, uno dove vado a scrivere la melodia mentre l'altro con la durata delle note... e poi ho aggiunto il numero corrispondente alle note da eseguire.

Ora il nostro programma non fa altro che aspettare la pressione del pulsante per eseguire la melodia.

 

Nell'array ho fatto in modo da dover iserire il valore reali 1 = 4/4, 2 = 1/2, 4 = 1/4, ecc, in seguito ho reato un'altra variabile dove viene calcolato il tempo in millisecondi.

 

Buon divertimento nel modificare questo semplice programma!

Modificato da RyujiAndy
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un sintetizzatore è in grado di riprodurre più di una frequenza contemporaneamente cosa che qui non avviene, o si utilizza più di un pin e poi si mixano i segnali o dobbiamo passare ad arduino due, infatti possiede due uscite analogiche. Modificato da RyujiAndy
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un sintetizzatore è in grado di riprodurre più di una frequenza contemporaneamente cosa che qui non avviene, o si utilizza più di un pin e poi si mixano i segnali o dobbiamo passare ad arduino due, infatti possiede due uscite analogiche.

 

Capisco

Grazie Andy asd

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  • 1 anno dopo...

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